Ars Magica

Variante: Ars Magica #

Ars Magica est un excellent jeu de rôle médiéval-fantastique se déroulant dans un contexte historique. Son univers est très riche, très documenté. il souffre cependant d’un système assez lourd, très calculatoire.

Ars Chronica peut très bien être utilisé en lieu et place du système standard pour les compagnons et grogs. Voici juste quelques indications pour retrouver le même plaisir à joueur un magus…

Création de personnage #

La création de personnage se passe comme précédemment, avec des options supplémentaires.

Une origine nouvelle est possible :

MilieuCombatLieuxValeursEtatsSavoirsTrait
Magi10Pouvoir 1Païens 1 Clercs 13Étrange

Des mentors adaptés peuvent aussi être utilisés, suivant les règles suivantes

  • les arts magiques (techniques/formes), la parma magica, la magie féérique, l’énigme et la bête de coeur sont des thèmes de connaissance
    • ils s’inscrivent dans l’encart ‘connaissance’ de la feuille de personnage
    • si un mentor avec ce thème est choisi le thème a pour score Tête + 1
    • si deux mentors avec ce thème sont choisis le thème a pour score Tête + 2
  • un mentor magus fournit à la création comme les autres mentors deux thèmes pris dans la liste au-dessus (arts ou compétences hermétiques d’Ars Magica) donnant chacun +1 et un outil magique (artefact, sort, etc.) avec un score de +2, ainsi qu’un serment à +2
  • un des mentors d’un magus doit être son parens, qui est aussi un magus

Le Patron des magi est un des Fondateurs (Bonisagus, Criamon, Bjornaer, etc.) ou au moins un fondateur de lignée (Trianoma, Quendalon, Pralix, etc.).

Les virtues d’Ars Magica peuvent aussi être utilisée comme trait, de préférence reformulées. Les flaws peuvent quant à eux être des faiblesses assez intéressantes si les joueurs manquent d’idées.

Sorts #

Lancer un sort est ici une action comme une autre. La résistance à un sort est calculée comme une action classique, en prenant comme base au lieu d’un thème le score du patron. Il peut évidemment être augmenté de trait/outil/thème/contexte comme pour n’importe quelle action. Les bonus pour passer la résistance magique sont des outils ou des contextes invoqués durant le lancement du sort.

Si les joueurs souhaitent avoir le même niveau de puissance que dans Ars Magica, il faudra aussi pouvoir utiliser pour les sorts plusieurs outils et traits. Par exemple Rego (thème de base) + Ignem (thème payé 1pt d’ardeur) + ‘Brûlez ou mourrez !!!’ (trait payé 1pt d’ardeur) + Haine des hérétiques (trait payé 1pt d’ardeur) + Bâton couronné de rubis (outil payé 1pt d’ardeur) + Morlock mon familier élémentaire de feu (outil payé 1pt d’ardeur) + Ball of abysmal fire appris par coeur (outil payé 1pt d’ardeur)…

Il faut également noter que la difficulté n’est plus variable selon la nature du sort. Elle est de 7 avec utilisation obligatoire des dés, un sort qui ne l’atteint pas échoue, au meneur d’inventer des effets intéressants dans ce cas. Il n’y a pas de notion de durée/portée/etc. Un sort qui détruit toute une ville est aussi facile à lancer SI personne ne s’y oppose. L’opposition incarnée par le MJ sera par contre bien plus importante. Un sort utilisé en combat fera directement des ‘dégâts’ proportionnel à son score sans qu’il soit nécessaire de calculer un niveau d’effet particulier.

Enfin, conformément aux règles de base, les dés doivent toujours être lancé pour un sort, qui est évidemment une action surnaturelle.

Échec critique et crépuscule #

Les règles d’Ars Magica dont bon usage du ‘botch’ en cas de 0 sur un dé de stress. Dans le cadre de Ars Chronica cela revient à considérer comme un échec critique tout résultat de 6-1 ou 1-6 sur les dés, quel que soit le score par ailleurs. Cela permet de donner un tour plus risqué aux actions surnaturelles utilisant les dés.

Dans le cas particulier des sorts, le résultat Crépuscule est déterminé en ajoutant le résultat des dés (+5 ou -5) au score sur l’action de lancer de sort, et interprété de la façon suivante :

  • > 11: crépuscule positif, le joueur ajoute immédiatement ‘score - 11’ points aux thèmes/outils/traits du PJ
  • < 11: crépuscule négatif, le joueur ajoute immédiatement ‘11 - score’ points aux faiblesses du PJ
  • = 11: pas de crépuscule

La description de celui-ci et l’explication est laissée au meneur. Cela peut amener au PJ de nouvelles faiblesses ou de nouveaux traits.

Vis et fatigue #

Le vis, la fatigue et autres consommables permettant d’améliorer les réussites des magi sont assimilés dans l’ardeur du personnage, aucune règles spécifique n’est nécessaire. Le vis du convent/alliance correspond aux thèmes, traits, outils ou points d’ardeur du fief, qui peuvent être utilisés par les PJ avec l’accord de la majorité des PJ présents, comme indiqué dans les règles de base.

Évolution des personnages #

On applique les règles de base des chroniques, 1xp par saison. Les joueurs sont responsables de décrire l’évolution de leurs personnages saison par saison.

Laboratoire #

Le laboratoire est ici l’atelier. Du fait du système de jeu l’accent est moins mis sur la planification à long terme que sur la caractérisation des personnages. C’est à dire que contrairement à Ars Magica il ne s’agit pas d’un mini-jeu permettant aux joueurs les plus habiles d’augmenter leur puissance mais d’un moyen de rendre chaque personnage plus unique.

Les magi peuvent y créer leurs sorts, talismans, familiers, etc. qui seront leurs outils, donnant un bonus dépendant du temps passé dans le laboratoire. Il est intéressant, selon le temps que les joueurs sont prêts à y consacrer, de demander une description de chaque objet entamé dans le laboratoire et d’augmenter cette description d’une phrase pour chaque saison passée dessus. Cela donne beaucoup plus de personnalité à ce qui ne serait sinon qu’un ‘bâton d’obsidienne +3’.

Il est aussi possible d’améliorer son laboratoire, par exemple en l’enrichissant de livres ou d’objets rares. Ces améliorations permettent d’augmenter son efficacité selon les règles standard d’atelier de Ars Chronica.

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