Chroniques

Chroniques #

Les règles déjà présentées permettent de jouer à différentes aventures. Ceci est sympathique mais ne permet pas de suivre ses personnages sur le long terme. Pour cela il faut jouer une Chronique, et conter sur la longueur l’histoire d’un Fief !

Le Fief #

Dans une chronique les joueurs incarneront ensemble un fief dont font partie les différents PJ. Leurs personnages vivront différentes aventures dans et autour de ce fief. Ils essaieront de le préserver et même de l’agrandir. Ils s’affronteront sur la façon de le faire, se disputeront le pouvoir et la préséance, et se réuniront (ou pas) face à une adversité commune.

Le fief est l’unité de base de la mosaïque du pouvoir médiéval. Conféré par une autorité supérieure (le pape, le roi, une ville, un noble plus puissant, etc.) à un personnage ou plus rarement une assemblée, il sera alors aussi découpé en plus petits fiefs, conférés à d’autres personnages. Certains clercs ne manquant pas de bravoure iront jusqu’à clamer que mêmes les rois tiennent leur fief de Dieu Lui-même.

Si un fief est souvent vu comme une terre, avec ses villages paysans, son ou ses châteaux, etc. c’est en réalité une notion beaucoup plus large. Un fief peut aussi être un droit (un péage, un droit de justice sur un village…), un emploi (bailli, intendant, sénéchal…), un revenu brut (20 livres par an, 4 vaches à l’automne…), un commandement (d’une place forte, d’un armée…), en somme n’importe quelle source de pouvoir et d’argent.

Exemple :

Une Chronique située dans la ville de Paris pourra contenir les fiefs suivants : l’Université, l’évêché, la prévôté des marchands, la cour royale, la cour des miracles, le Temple, etc. Chacun exerce son droit de basse justice sur une partie réduite de la ville ou certains délits, le Roi exerçant partout la haute justice. Chacun a des revenus, taxes, redevances, péages ou aumônes. Tous dépendent du bon vouloir du Roi de France qui arbitre leurs disputes. La Chronique pourrait même être située dans l’Université, celle-ci divisée entre maîtres et étudiants, en nations de françaises, normandes, picardes et allemandes.

Une fois que les joueurs se seront mis d’accord sur les grandes lignes, ils pourront procéder à la création de leur fief comme un méta-personnage. Les traits et outils du fief pourront être utilisés par les joueurs lorsqu’ils décideront de faire appel à ses ressources. Le fief des joueurs aura également des liens avec d’autres fiefs : ses voisins, son seigneur, ses vassaux.

Les points d’ardeur et les thèmes du fief représentent les ressources qu’il peut mettre à la disposition de ses membres. Un fort score en ‘guerre’ indique probablement une bonne armée, quelques chevaliers, des mercenaires à demeure ou encore des paysans entraînés. Comme les traits, outils et faiblesses des PJ les thèmes du fief doivent être décrits dans les annexes de sa feuille de personnage. Ils peuvent être sommés à ceux des joueurs en dépensant un point d’ardeur du fief.

Ces points d’ardeur, thèmes, traits et outils sont utilisables par les joueurs quand ils font une action en accord avec le ou les seigneurs du fief, en son nom et avec ses ressources.

L’utilisation des ressources du fief ne peut en tout cas se faire que sur une action impliquant la majorité absolue des PJ qui le composent. Elle doit systématiquement s’appuyer sur une description adéquate de l’action par les joueurs, mettant en valeur ce que permet le fief.

Un des PJ sera le seigneur du fief. C’est à dire celui qui dirige le fief en titre, soutenu et aidé par le bon conseil de ses comparses. Il pourra trancher toutes les égalités entre joueurs au sujet du fief.

Évolution des PJ #

La règle de base est que les PJ s’améliorent en ayant passé du temps à faire des choses. Le temps passé est normalement compté en nombre de saisons jouées (printemps, été, automne, hiver) qui correspondent aux actions importantes entreprises par les personnages.

En fin de saison de jeu chaque PJ gagne des points d’expérience (xp). Ils peuvent les utiliser pour monter un thème, un trait ou un outil ayant été mis en valeur durant l’aventure.

La progression des scores se fait de manière géométrique : plus le score est haut plus il est difficile de l’augmenter. En cas de montée ou descente d’un score sur cette échelle, monter (ou descendre dans le cas d’un score négatif) d’un niveau coûte le niveau suivant en points. Cela s’applique par exemple lors de gains d’expérience ou de changement de traits suite à une action importante. Par exemple pour monter un score de 4 à 5 il faut cumuler 5xp sur plusieurs aventures.

Les joueurs peuvent attribuer leurs points d’expérience à des thèmes ou des traits utilisés durant l’aventure, ou même leur patron. Ils peuvent aussi monter des outils si ceux-ci ont été améliorés durant la séance (une épée reforgée, un lien avec un PNJ particulièrement soigné). Un trait augmenté suite à une aventure peut être une réputation, un trait de caractère qui est particulièrement entré en compte durant la partie.

Si des objets ont été acquis pendant la séance, le joueur peut aussi l’ajouter parmi les outils de leur PJ. Ajouter l’outil coûte 1xp, le score est alors de 1. Un joueur peut choisir de supprimer un outil existant, il convertit son score en xp pour le nouvel outil. Il ne faut pas oublier qu’un ‘outil’ peut être un PNJ rencontré à cette occasion, le score étant alors à la fois le talent du PNJ et la force de son lien avec le PJ.

Le joueur peut aussi dépenser 1xp pour ajouter un nouveau trait à son personnage, résultat de ses actions durant le scénario. Le trait démarre alors avec un score de 1. Si il a plus que 5 traits, il peut aussi en supprimer un, ce qui lui donne autant de points d’xp à répartir dans d’autres traits que le score du trait supprimé.

Gestion des faiblesses #

A la fin de l’aventure les joueurs doivent aussi réduire le nombre de faiblesses permanentes de leur PJ à un maximum de 3, les autres faiblesses acquises durant l’aventures sont temporaires et disparaissent avant l’aventure suivante. Si un PJ a moins de 3 faiblesses permanentes, issues d’autres aventures, il prend comme faiblesses permanentes des faiblesses gagnées durant l’aventure, en commençant par celles avec le score le plus important. En même temps le joueur peut choisir, avec accord du MJ, de remplacer une faiblesse permanente par une acquise durant l’aventure. Enfin le joueur somme les scores des faiblesses restant au-delà des 3 permanentes et ajoute ce score en tant que point d’expériences aux faiblesses permanentes.

Exemple :

Le PJ Jehan termine l’aventure avec les faiblesses femmes mariées -2, borgne -3, arrogant -4 (permanente), haï des bourgeois de Toulouse -2, cheville foulée -1. Le joueur doit conserver au moins borgne et arrogant. Il choisit de conserver comme troisième faiblesse femmes mariées. Il somme les scores des deux dernières et a donc 3 points à répartir qu’il utilise pour amener femmes mariées à -3.

En fonction de sa saison, un PJ va également gagner des faiblesses du fait de son vieillissement. Ils fonctionnent de manière similaire à l’expérience, ainsi il faut 3 xp et 3 ans pour passer une faiblesse -2 à -3).

Quand il juge le total des faiblesses trop important, ou tout simplement qu’il veut en changer, le joueur peut décider que son PJ est mort ou se retire et passer à un autre. De la même manière que le joueur choisit les faiblesses de son personnage avec l’accord du PJ, il choisit sa mort avec l’accord (et sur le conseil) du MJ.

Vieillissement #

Chaque année, à l’hiver de préférence, les personnages sentent s’appesantir sur eux le poids de leurs années. Pour cela les joueurs vont opposer leurs personnages à leurs âges respectifs. Si ils réussissent alors le personnage continue comme si de rien n’était. En cas d’échec le PJ doit répertir dans ses faiblesses autant de points (xp et non score) que la marge d’échec.

Le thème correspondant est le saint Patron du personnage , par défaut à 1. Comme toute action les PJ peuvent utiliser leurs traits, outils, contextes, atelier, etc. contre des points d’ardeur.

La difficulté est le nombre de dizaines d’années déjà vécues par le personnage. Par exemple 2 pour un jeunot de 23 ans, 7 pour un vieillard de 70 ans.

Exemple :

Le PJ Tormuald fête cet hiver ses 63 ans. Vieux mais pas si faitgué, il a le trait inusable +2 et l’outil potion de vigueur +2. Son saint patron est Saint Luc le médecin, avec un score de 1. Son joueur décrit alors comment malgré ses années et les rumathismes le vieux Tormuald ne perd pas en espièglerie, un petit coup de sa fameuse potion (recette secrète) et ça repart ! Il dépense 2 points d’ardeur pour utiliser son trait et son outil. Cela lui fait un score de 5, contre une difficulté de 6, il ne prend donc qu’un point de faiblesse, qu’il ajoute à sa faiblesse rhumatismes -3 (1), la faisant passer à -3 (2) et attaque le printemps bon pied bon oeil !

La mort par vieillesse du PJ est décidée d’un commun accord entre le joueur et le MJ, quand tous les deux l’estiment adéquate.

Évolution du fief #

Chaque saison, le fief aussi peut utiliser 1xp pour monter ses thèmes ou ses outils comme pour les PJ. La différence est que tout xp dépensé pour améliorer ses statistiques est augmente aussi une faiblesse de 1xp. En échange de pouvoirs communs supplémentaires les joueurs offrent ainsi des opportunités au MJ pour raconter de nouvelles histoires.

Les joueurs décident de cette évolution avec l’accord du MJ. En cas de désaccord entre les joueurs il sera voté à la majorité absolue, le seigneur du fief pouvant trancher les égalités.

Atelier #

Chaque PJ participant à une chronique dispose d’un atelier qu’il va améliorer pour pouvoir s’améliorer lui-même. L’atelier permet de situer, d’ancrer même, le PJ et de lui ajouter un caractère faisant de lui autre chose qu’un aventurier sans attaches. En échange de son implication le joueur est récompensé par des bonus pour la progression de son personnage.

Le nom de l’atelier dépend du personnage. Pour un courtisan cela pourrait être une chambre ou une grand-salle utilisée pour les réceptions, pour un forgeron sa forge, pour un érudit sa bibliothèque, pour un chevalier son écurie ou son armurerie, etc. Il est à décider par le joueur pour son PJ.

Un atelier est caractérisé par un certain nombre de traits, aucun à la création. Plutôt que d’ajouter 1xp à une des thèmes de son PJ le joueur peut décider d’ajouter ces xp à un trait de son atelier, éventuellement en créer un nouveau. Pour chaque niveau atteint par un trait, le joueur doit enrichir la description écrite de ce trait sur la feuille d’atelier. Leur granularité est la même que celle des thèmes. Il vaut mieux utiliser les thèmes standards si le domaine est couvert.

Quand il veut améliorer un des outils de son PJ, ou en créer un nouveau, le joueur peut le faire plus facilement grâce à l’atelier. Si un des traits de l’atelier correspond à l’outil alors pour 1xp dépensé le joueur peut ajouter à l’outil autant d’xp que le score du trait en question.

Enfin quand il calcule son score pour une tâche donnée, si l’action est faite depuis son laboratoire il peut pour 1pt d’ardeur utiliser les traits de son laboratoire comme un des siens.

Exemple :

Jonas, un vieil érudit besogneux, a constitué avec talent et application sa bibliothèque (c’est le nom de son atelier). Il y a collectionné une série d’ouvrages savants +3 et un répertoire de cartes géographiques +2. Quand il cherche un lieu précis il le fait depuis sa bibliothèque pour pouvoir utiliser le second trait. Il utilise le premier trait pour annoter sa bible, car chaque xp dépensé lui permet de l’augmenter de 3xp

Georges, un jeune chevalier, a aménagé sa salle d’armes (son atelier) avec des quintaines et des lances de joute +2, lui permettant de s’entrainer à la joute. Quand il fait beau il les sort pour s’entraîner et mieux maîtriser son cheval, sa lance et son armure, et gagner alors 2xp pour un. C’est aussi là qu’il défit ses rivaux, sur le terrain qu’il connaît bien, et où il peut bénéficier de ce trait.

Voisins et adversaires #

Lors de la création du fief les joueurs vont aussi évoquer ses voisins. Ils vont être créés de la même manière qu’une opposition de scène, avec un score d’ardeur et des traits.

Je conseille fortement lors de la création du fief que chaque joueur propose un fief leurs trois plus gros traits, avec l’aide des autres joueurs. Ils peuvent commencer avec une ardeur de 5 ou 7 selon la difficulté voulue par les joueurs. Ils ne doivent pas être définis plus précisément que ces trois traits pour l’instant, afin de laisser la place aux aventures et aux surprises.

Le voisin proposé par le meneur devrait rester secret pour surprendre les joueurs, laissant planant une inconnue quand ils rencontrent un nouvel élément ou personnage de l’univers : est-il un adversaire potentiel ?

Les fiefs voisins mentionnés durant une saison gagnent eux aussi 1xp par saison, le MJ a ainsi intérêt à garder un monde vivant, bruissant de rumeurs sur des acteurs qui ne sont pas toujours au premier plan. Ceux avec lesquels les PJ ont interagis directement dans une aventure durant la saison gagnent 1xp supplémentaire. A la différence des PJ ils n’ont pas de thèmes, ces points sont donc affectés directement à leur ardeur. Quand leur score d’ardeur augmente alors, comme à la création d’une opposition, ils peuvent avoir un trait de ce niveau.

Ils regagnent toute leur ardeur après chaque saison.

D’autres voisins peuvent apparaître durant la chronique, surtout si certains sont défaits (plus de points d’ardeur durant un conflit avec les PJ). Par exemple un allié peut devenir embarrassant après la défaite d’un adversaire, ou une invasion peut amener de nouveaux voisins belliqueux.

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