Résumé des règles #
Le score d’un PJ sur une action est la somme de :
- le thème adéquat
- un outil si inclus dans la description, en dépensant 1pt d’ ardeur
- un trait si inclus dans la description, en dépensant 1pt d’ ardeur
- un thème secondaire en rapport avec l’action, en dépensant 1pt d’ ardeur
- un ou plusieurs contextes si inclus dans la description, en dépensant 1pt d’ ardeur pour chacun si nécessaire
- un jet de dé éventuellement (forcément si l’effet voulu est surnaturel)
- une faiblesse de l’adversaire en dépensant 1pt d’ ardeur (donné à l’adversaire)
Une action est réussie si le score du PJ est supérieur ou égal à la difficulté (de 0 - évident à 11 - magique).
Un contexte est créé par les joueurs au début d’une scène :
- chaque joueur et le MJ peut dépenser un point d’ ardeur et décrire plus avant le contexte
- le score du contexte est le total de points d’ ardeur dépensés
- le contexte disparaît quand le MJ trouve cela cohérent vu la description
- ceux qui ont créé le contexte peuvent l’utiliser une fois sans dépenser d’ardeur
On jette les dés pour le surnaturel :
- Un joueur peut jeter deux dés (positif - négatif) si un trait est utilisé.
- Un joueur doit jeter deux dés (positif - négatif) si une action surnaturelle est entreprise.
- Un joueur peut jeter un dé (positif seul) en demandant l’aide de son patron , autant de fois par séance de jeu que le score correspondant.
- Le MJ peut jeter un dé (positif ou négatif) si le PJ faisant une action est dans une zone surnaturelle.
Les PJ regagnent des points d’ ardeur :
- autant de points d’ ardeur que le score d’une de ses faiblesses posant des problèmes graves au PJ
- 1 point d’ ardeur quand une faiblesse est utilisé comme un bonus par un autre PJ
- 1 point d’ ardeur après une scène où le PJ n’était pas présent et n’est pas intervenu
- 1 point d’ ardeur quand un PJ concède la défaite lors d’une opposition
En cas d’action contre une opposition ou un PJ :
- celui qui l’initie décrit son action
- celui qui la subit décrit son action
- le MJ peut proposer des difficultés liées aux faiblesses des PJ, s’ils acceptent ils gagnent 1 point d’ ardeur
- chacun annonce son score, on calcule la marge (plus grand - plus petit)
- si le score d’un PJ est le plus grand il réussit son action et peut au choix
- faire perdre autant de points d’ardeur que la marge à son opposition
- donner à son opposition un contexte de score égal à la marge (en lien avec l’action)
- augmenter de 1 un contexte déjà créé (en lien avec l’action)
- si deux PJ ont le même score le MJ réussit une action avec une marge égale au score des PJ (cf 5.)
- si le PJ a le même score que le MJ il réussit son action avec une marge de 0 (cf 5.)
- celui qui a réussi son action décrit le résultat
- si un PJ ou l’opposition a encore de l’ardeur ou a réussi son action, il peut faire une nouvelle action (cf 1.)
- si un PJ ou l’opposition doit perdre plus d’ardeur que ce qui lui en reste il est hors-jeu et perd la scène
- si un PJ concède la défaite avant une nouvelle action contre l’opposition il gagne 1 pt d’ ardeur