Resume DES Regles

Résumé des règles #

Le score d’un PJ sur une action est la somme de :

  • le thème adéquat
  • un outil si inclus dans la description, en dépensant 1pt d’ ardeur
  • un trait si inclus dans la description, en dépensant 1pt d’ ardeur
  • un thème secondaire en rapport avec l’action, en dépensant 1pt d’ ardeur
  • un ou plusieurs contextes si inclus dans la description, en dépensant 1pt d’ ardeur pour chacun si nécessaire
  • un jet de dé éventuellement (forcément si l’effet voulu est surnaturel)
  • une faiblesse de l’adversaire en dépensant 1pt d’ ardeur (donné à l’adversaire)

Une action est réussie si le score du PJ est supérieur ou égal à la difficulté (de 0 - évident à 11 - magique).

Un contexte est créé par les joueurs au début d’une scène :

  • chaque joueur et le MJ peut dépenser un point d’ ardeur et décrire plus avant le contexte
  • le score du contexte est le total de points d’ ardeur dépensés
  • le contexte disparaît quand le MJ trouve cela cohérent vu la description
  • ceux qui ont créé le contexte peuvent l’utiliser une fois sans dépenser d’ardeur

On jette les dés pour le surnaturel :

  • Un joueur peut jeter deux dés (positif - négatif) si un trait est utilisé.
  • Un joueur doit jeter deux dés (positif - négatif) si une action surnaturelle est entreprise.
  • Un joueur peut jeter un (positif seul) en demandant l’aide de son patron , autant de fois par séance de jeu que le score correspondant.
  • Le MJ peut jeter un (positif ou négatif) si le PJ faisant une action est dans une zone surnaturelle.

Les PJ regagnent des points d’ ardeur :

  • autant de points d’ ardeur que le score d’une de ses faiblesses posant des problèmes graves au PJ
  • 1 point d’ ardeur quand une faiblesse est utilisé comme un bonus par un autre PJ
  • 1 point d’ ardeur après une scène où le PJ n’était pas présent et n’est pas intervenu
  • 1 point d’ ardeur quand un PJ concède la défaite lors d’une opposition

En cas d’action contre une opposition ou un PJ :

  1. celui qui l’initie décrit son action
  2. celui qui la subit décrit son action
  3. le MJ peut proposer des difficultés liées aux faiblesses des PJ, s’ils acceptent ils gagnent 1 point d’ ardeur
  4. chacun annonce son score, on calcule la marge (plus grand - plus petit)
  5. si le score d’un PJ est le plus grand il réussit son action et peut au choix
  • faire perdre autant de points d’ardeur que la marge à son opposition
  • donner à son opposition un contexte de score égal à la marge (en lien avec l’action)
  • augmenter de 1 un contexte déjà créé (en lien avec l’action)
  1. si deux PJ ont le même score le MJ réussit une action avec une marge égale au score des PJ (cf 5.)
  2. si le PJ a le même score que le MJ il réussit son action avec une marge de 0 (cf 5.)
  3. celui qui a réussi son action décrit le résultat
  4. si un PJ ou l’opposition a encore de l’ardeur ou a réussi son action, il peut faire une nouvelle action (cf 1.)
  5. si un PJ ou l’opposition doit perdre plus d’ardeur que ce qui lui en reste il est hors-jeu et perd la scène
  6. si un PJ concède la défaite avant une nouvelle action contre l’opposition il gagne 1 pt d’ ardeur

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