Evenements

Évènements #

Les meurtres #

Il y a d’abord eu des bêtes qui ont disparu, comme souvent il faut bien le dire. Quelques moutons et chèvres deçà delà, puis une vache trouvée déchiquetée, sauvagement mordue et dévorée comme par un millier de bouches affamées sortant de l’enfer !

Puis des jeunes hommes ont commencé à disparaître, bien portant pourtant. Quand on a retrouvé la main du quatrième disparu à la lisière de la forêt le doute n’était plus permis, une malebeste vivait aux abords du village ! Les fourches furent prises et une battue organisée sous le commandement de Paul, prêtre du lieu.

Elle ne donna rien et quand les attaquent reprirent il y a quelques jours l’émotion pris les paysans qui lynchèrent le pauvre prêtre. Une rumeur selon laquelle il aurait été vu se transformant en loup. Lancée par un paysan du nom de Raimon, un client habituel et un peu ivrogne de l’auberge. Depuis la foule est calmée, mais le feu couve sous la braise.

Tous les mois le loup tue un nouveau paysan. Mais tous les quelques jours Jehan en fait disparaître un autre, brouillant les pistes. Il va normalement s’arrêter quand les PJ arrivent au village : il ne veut pas prendre de risque avec des étrangers par ici.

Les Lacoigne #

Une malédiction familiale #

Jéhanne, la fille de Jehan Lacoigne (propriétaire du manoir du village) a hérité de sa mère une étrange malédiction : tous les mois elle se transforme en loup-garou à la pleine lune. Sa mère, morte trop tôt, n’a pas pu lui enseigner comment éviter cela. Après une première attaque contre des bêtes du village, elle est allée voir la Dentelou.

Celle-ci lui a fourni des herbes fort utiles pour éviter sa transformation. Cependant le prêtre Paul les a surpris, a saisi les herbes de la fille qu’il a pris pour des herbes abortives ou contraceptives, a mis au courant le père (condamnant alors la fille à se retransformer). Le père Lacoigne voulant toujours marier sa fille il s’est arrangé pour faire lyncher le prêtre et éviter à son héritière une mauvaise réputation de coucheuse. Il maintient aussi sa fille sous clef “pour sa protection”, en fait éviter qu’elle ne revoit un hypothétique tombeur.

Les joueurs s’en mêlent #

La prochaine pleine lune (et donc la prochaine transformation) doit avoir lieu environ 4 jours après l’arrivée des PJ au village de Peyzac, c’est à dire à la conclusion de l’aventure. Il faut bien se garder de donner une date précise pour cet évènement, afin de pouvoir le faire advenir au moment opportun (par exemple quand un PJ met la donzelle dans son lit). Après tout aucun PJ n’a de lunette astronomique pour regarder en détail, les nuits sont plutôt couvertes, etc.

La lune est donc au début gibbeuse (plus grosse qu’une demi-lune mais pas encore pleine) au début de l’aventure, elle devrait être pleine d’ici 4 à 6 jours. En arrivant au village on peut affiner à 2 à 5 jours. Puis on peut rétrécir de plus en plus la fenêtre.

Dans le cas où un PJ mettrait toutes les chances de son côté pour déterminer le jour précis (le frère Hubert qui utiliserait outil/trait/contexte) considérer que la difficulté est 7 (légendaire). La date de la transformation sera certes fixée, mais si elle arrive trop tôt il est toujours possible qu’elle ne soit pas un marqueur trop évident sur la pauvre Jehane, il suffit que la transformation de celle-ci n’ait pas été vue directement. Si elle arrive trop tard le MJ peut au choix faire durer un peu les choses ou la traiter en épilogue.

Si Jehan Lacoigne comprend qu’il est percé à jour il va se précipiter vers sa maison pour récupérer son arbalète et attaquer ses ennemis.

Si Jehane Lacoigne est menacée (ou séduite trop lourdement alors qu’elle est seule et vulnérable) elle va se précipiter vers sa maison, chercher à aller dans la cave d’où elle sortira alors pleine de sang en criant.

L’émeute #

N’importe quel évènement public négatif (cadavre, bagarre, insultes, etc.) répété deux fois peut déclencher une émeute. Deux à trois dizaines de paysans accourent alors pour voir ce qui se passe et agissent bêtement. Généralement un meneur émerge et une cible est désignée (bâtiment, personne, symbole, etc.).

Il est possible de calmer la foule, mais cela a une difficulté de 5. Si elle est calmée le prochain incident déclenche directement une émeute avec une difficulté augmentée de 1.

Si elle laisse libre cours à sa violence le second prochain incident déclenche une émeute avec la même difficulté.

Les auvergnats #

Bodilon de Mautbussin, un féal proche du comte d’Auvergne voit dans cette agitation une occasion propice d’augmenter son territoire et celui de son seigneur Robert Ier d’Auvergne.

Il va tenter, en arrivant avec une petite troupe, de faire en sorte que les paysans l’appellent au secours et reconnaissent sa tutelle sur le village et ses terres. Georg le soutient et est même de mèche avec lui, recevant un émissaire. Jehan ne veut surtout pas qu’un noble puisse venir remettre en cause son indépendance.

Il y a différentes étapes auxquelles les PJ peuvent assister ou s’opposer :

  1. Bodilon habillé d’une cape noire mais avec une cuirasse de cuir et une bonne épée arrive à l’auberge. Il n’y reste qu’une nuit et repart après s’être entretenu avec Georg et d’autres présents des dernières rumeurs. Si on lui demande c’est un petit braconnier qui chasse cailles et lapins avec la bénédiction de l’évêque.
  2. Le même revient et parle plus longtemps avec Georg seul pour s’assurer du concours des villageois, sans encore mentionner ses troupes. Georg quant à lui cherche surtout à éviter les problèmes pour son auberge.
  3. Le charbonnier dit avoir vu un camp plus à l’est dans la forêt, avec des hommes d’arme, il court au village l’annoncer à l’aurore. Il y a de bonnes chances que les villageois prennent cet homme noircit, poilu, plus grognant que parlant, pour un loup-garou et essaient de le lyncher.
  4. Bodilon débarque au village avec une poignée de sa dizaine d’hommes d’armes.
  5. Le reste de la troupe arrive et prend possession du village par hommage de la foule des paysans.

Bodilon de Mautbussin #

34 ans, un “vieux” chef de troupe matois et retors, habillé d’une grande cape de voyage, un brin d’herbe à la bouche.

  • Chef de guerre rusé +5
  • Soldats aguerris +3
  • De l’or à foison +2
  • Ardeur 10 points

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