Introduction

Contexte #

Le village de Peyzac est une petite bourgade campagnarde du Gévaudan, vivant d’agriculture et de braconnage. Le coin est on ne peut plus reculé, évité des grandes routes car vide de tout intérêt et enfoncé au milieu de la forêt. Si les chemins alentours n’étaient pas si mauvais le village serait un haut lieu de passage car il est à mi-chemin sur la petite route entre les villes de Mende (dont l’évêque est aussi seigneur de Peyzac) et Clermont (siège principal des comtes d’Auvergne).

Nominalement sur les terres des comtes de Toulouse, il est trop proche du comté d’Auvergne pour leur obéir aveuglément. L’homme fort de la région est l’évêque de Mende, la plus grosse cité du coin. Cette charge est actuellement tenue par Adelbert II de Peyre, issu d’une puissante famille du Languedoc et depuis plusieurs années il maintient son indépendance face à Toulouse et à l’Auvergne. Ses terres sont en paix et donc plus prospères que ses voisines régulièrement parcourues par des bandes armées.

Depuis une bonne année une bête tue tous les mois à la pleine lune dans les environs du village. Ces dernières semaines le rythme semble s’être accéléré avec des meurtres tous les quelques jours de pauvres paysans, le plus souvent on n’a retrouvé qu’une main ou un pied du malheureux ! Heureusement l’entraide entre villageois permet aux familles touchées de subsister.

Suite à des plaintes répétées des villageois des Peyzac il y a plusieurs mois (à l’époque ignorée, le village étant trop loin, le péril trop risible) et à la mort d’un prêtre (le père Paul), l’évêque consent à leur envoyer quelques uns de ses hommes liges dont il peut se dispenser à la cours (i.e. les PJ). Ceux-ci ont pour tâche de trouver et tuer la bête qui assaille les villageois, condamner ceux qui s’en sont pris au prêtre, mais aussi de reporter tout empiètement de suzeraineté et velléité d’indépendance locale à l’évêque.

Quand les PJ arrivent au village, à l’automne 1180, ils constatent que tout le monde s’enferme à la nuit tombée, que les rumeurs de magie noire vont bon train et qu’un innocent (le père Paul) est déjà mort. La “malebeste” roderait dans le coin et le sang d’un innocent est bien peu de choses pour la chasser !

Ce scénario reprend à son compte le mythe de la bête du Gévaudan, ainsi que le très connu jeu des Loups-Garous de Thiercelieux. Il en brouille légèrement les codes pour ne pas être un livre ouvert pour les joueurs mais ceux qui connaissent apprécieront les clins d’oeil.

Introduction pour les joueurs #

Bureau de l’évêque #

Les PJ sont d’abord tous reçus par l’évêque dans son bureau du chapitre de la cathédrale de Mende. Simple, fonctionnel, entouré de pieuses tapisseries, son principal meuble est un grand bureau de chêne derrière lequel trône un grand siège de bois orné à l’assise matelassée.

Le secrétaire de l’évêque, qui les introduit, leur notifie que l’évêque étant souffrant leur rencontre sera brève. L’évêque lui-même peine à se lever de son siège pour leur fait baiser son anneau épiscopal. Sa voix est chevrotante, son débit lent, mais il n’hésite pas sur les mots.

Il leur explique les points suivants :

  • ce sont tous de bons serviteurs de l’évêché
  • ils devront faire leurs preuves à Peyzac
  • un curé, le père Paul, y est mort, très violemment d’après les rumeurs
  • ce village avait envoyé une délégation pour se plaindre d’un loup
  • cette délégation avait été ignorée
  • le village est très proche des terres du Comte d’Auvergne
  • l’autorité de l’évêque doit y être réaffirmée

Les PJ ne peuvent pas poser plus d’une poignée de questions avant que le secrétaire ne revienne les faire sortir afin de soigner son maître. Il arrive avec une bassine à l’eau malodorante, une quelconque plante médicinale. Juste avant qu’ils ne partent le secrétaire leur remet un diplôme de l’évêque, long parchemin avec sceau de cire rouge, leur donnant leur mission de ramener l’ordre et la paix de Dieu au village de Peyzac.

Voyage vers Peyzac #

Les PJ peuvent ensuite partir à pieds et en carriole, éventuellement bâchée mise à leur disposition par l’intendance de l’évêché, dans les deux cas il faut compter trois jours de voyage. Ils peuvent si ils en sont capables y aller à cheval, réduisant le temps à deux jours. Ils ne peuvent pas emmener de serviteurs (pas de budget prévu).

Le but du trajet est de mettre les PJ dans l’ambiance, d’introduire des rumeurs et de familiariser les joueurs avec le système. Il est possible de le raccourcir, voir de le zapper complètement. Il faut toutefois qu’il reste clair pour les joueurs que Mende est trop loin de Peyzac pour y aller chercher du secours.

Chaque soirée du voyage sera probablement passée dans une auberge. En tant que serviteurs mandatés de l’évêque, les PJ peuvent faire appel à l’hospitalité sur ses terres. Les aubergistes tiendront tous le même double discours : il y a des rumeurs d’une bête effroyable à Peyzac (inventez tout ce qui vous passe par la tête : elle crache du feu, elle gobe des vaches, elle a la taille de trois ours, quand elle hurle dans la nuit les murs tremblent, etc.) mais plus on s’approche de la source de la rumeur plus elle se dégonfle (un dragon devient un gros lézard puis un gamin déguisé). Là c’est pourtant le contraire, plus les PJ se rapprochent plus la bête a l’air terrible.

Voici le programme que je conseille pour les trois jours de voyage :

  1. Ils croisent quelques pèlerins allant dans le même sens qu’eux, mais bifurquant avant Peyzac en direction de Rome.
  2. La route est vide, le soleil tape dur sur chacun.
  3. Ils doivent traverser l’épaisse forêt qui maintenant entoure Peyzac, il n’y a qu’un petit chemin passant entre les arbres et propice aux attaques de brigands.

L’arrivée au village #

Une fois arrivés au village de Peyzac, il s’agit essentiellement d’un bac à sable. L’ordre de visite des lieux dicte la plupart des interactions avec les PNJ.

Il faut faire attention à bien faire progresser chaque jour l’intrigue secondaire des Auvergnats, c’est un compte-à-rebours implicite pour les joueurs, la pression devenant de plus en plus visible au fil des jours.

Tout évènement menaçant les paysans peut déclencher une émeute. Ne pas hésiter à en lancer une sur un prétexte ou un autre pour faire ressentir aux joueurs les inquiétudes des paysans locaux.

Il n’y a normalement pas de raison qu’il y ait des meurtres de la part de Jehan Lacoigne, il se tient tranquille à cause des étrangers au village. Cependant après quelques jours sa fille va se transformer et risque de bien énerver tout le monde. Pour plus de facilités, le MJ a intérêt à ne pas être trop précis sur la date de la prochaine pleine lune (les PJ la demanderont probablement) mais à juste mentionner “quelques jours”. Cela lui permettra de faire survenir la transformation au meilleur moment pour l’histoire, généralement à sa résolution, quand les troupes auvergnates devraient s’approcher.

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