Lieux

Lieux #

Le “terrain de jeux” est divisé en deux parties : la forêt qui entoure le village et celui-ci.

La forêt #

Grande et touffue, la forêt de Peyzac remonte à la nuit des temps. Ses pins et ses châtaigniers ancestraux. Peut-être encore quand les romains étaient là la parcourait-on encore sans trop de crainte mais maintenant, hantée par les bandits et les bêtes, seuls les plus braves s’y aventurent.

Ne laissez pas les joueurs oublier qu’il s’agit d’une vieille et grande forêt. Insistez bien sur le risque de s’y perdre, de s’y blesser (surtout à cheval) et d’y faire de mauvaises rencontres. Demandez leur score en orientation chaque fois qu’ils veulent la traverser pour aller quelque part. La difficulté est de 5 (maître) pour s’y aventurer seul, 3 (humain) avec un villageois qui la connait depuis l’enfance, 1 (enfantin) avec Mathias le charbonnier ou Marie la Dentelou.

La cabane du charbonnier #

Nichée dans un vallon de la forêt, on peut la repérer de loin au panache de fumée grise venant des fours à charbon (où le bois est brûlé). En s’approchant l’odeur âcre du bois vert ou pourri qui brûle lentement se fait pénible. L’air est chaud et chargé de suie qui tâche les vêtements.

Mathias #

32 ans, charbonnier, sale et en guenilles noircies par la fumée, agressif et taciturne, grognant plus qu’il ne parle, souvent torse nu et bien poilu. On le voit peu au village où il ne va que pour son commerce avec l’aubergiste. Peu aimé, il le rend bien et si on peut lui décocher deux mots c’est le bout du monde, mais c’est certainement celui qui connaît le mieux la forêt.

  • Connait bien la forêt +5
  • Droite bien rugueuse +2
  • Ardeur 6 points

La grotte de la Dentelou #

Située de l’autre côté d’une chaîne de collines, le massif de la Dentelou est une suite de concrétions rocheuses évoquant la mâchoire inférieure d’un loup. La base est parsemée de grottes, certaines laissant seulement le passage pour un être humain.

Y a élu domicile une vieille rebouteuse, certains disent même une sorcière. Elle préfère se tenir à l’écart pour ne pas encourir la colère occasionnelle des villageois quand ses remèdes n’arrivent pas à soigner certains malades. Avec le temps elle s’est bien installée dans une grotte mieux meublée et décorée que la plupart des maisons du village.

Marie #

57 ans, petite vieille habillée d’une robe simple mais propre, la grand-mère parfaite. On vient la voir pour ses onguents et ses breuvages, surtout les femmes dont elle sait de nombreux secrets de famille. Elle connaît aussi le secret de Jehanne et lui donne sans qu’elle le sache une potion pour ses crises mensuelles, soi-disant pour ses règles. Toujours prête à aider, elle se tient à la disposition des villageois qui vont jusqu’à sa cabane. Elle n’hésitera pas à proposer une part de tarte ‘somnifère’ à un visiteur un peu hostile.

  • Rebouteuse aguerrie +5
  • Filtres d’amour et de sommeil +7
  • Ardeur 10 points

Le monastère en ruine #

Fondé il y a plus d’une décennie par des moines cisterciens en quête de silence et de tranquillité, il est maintenant désaffecté. Quelques bandits opérant habituellement en dehors de la forêt y ont préparé leur hivernage. Faiblement gardé la plupart du temps, jusqu’à une dizaine d’hommes peuvent y être retranchés.

Bandits #

La vingtaine, armés d’une hache, protégés par quelques pièces de cuir et de feutre épais, agressifs mais couards.2d6 pour le nombre présent à un moment donné.

  • Connaissent les passages dans la forêt +3
  • Combatants expérimentés +4
  • Ardeur 10 points

Le village #

L’auberge de Georg #

Dominant de son second étage toutes les autres maisonnettes et cabanes, elle est là depuis plusieurs générations, bien avant que le village ne se replie sur lui-même. L’aubergiste y a une fonction centrale car tenant lieu d’épicier local c’est lui qui gère les achats et ventes du village sur les marchés environnants. Il accueille parfois quelque marchand aventureux ou égaré, quelque pèlerin perdu dans la forêt, quelque compagnon à la recherche d’un nouveau maître.

L’aubergiste actuel ne vient pas du village mais a acheté l’auberge il y cinq ans pour sa retraite. Il n’est guère bavard sur son passé mais l’épée qu’il garde posée dans un coin derrière son comptoir le laisse apparaître comme un ancien guerrier, tranchant avec sa personnalité calme et bonhomme.

Georg #

54 ans, bedonnant et souriant, toujours commercial. Sa femme, lourde paysanne du cru, l’aide à tenir son échoppe pendant qu’il reste derrière le bar, préparant les chambres et les repas.

  • Le sens des affaires +4
  • C’est lui qui vous la fera à l’envers +4
  • Vieille épée rouillée +2
  • Ardeur 6 points

Le manoir Lacoigne #

Habité par Jehan Lacoigne (un de ses ancêtres était connu pour avoir d’une flèche fendu une cognée, un maillet, agité contre lui par un paysan jaloux de la virginité de sa fille, il trône toujours sur le linteau de la cheminée), le plus riche paysan du coin, il est construit sur un franc-alleu héréditaire qui lui donne une certaine indépendance par rapport à l’évêque et aux autres nobles proches. C’est le centre, avec son pressoir et son étable, d’un ensemble de terres cultivées bien vaste pour ce village. N’ayant qu’une fille et sa femme étant morte en couche il lui cherche un bon parti.

Il méprise les paysans et leurs superstitions, il n’a pas peur d’un “pauvre loup miteux”. Et pour cause ! Il a ces derniers temps assassiné plusieurs paysans pour récupérer des terres, pas directement mais par le jeu des héritages et des rachats, aidant “gracieusement” les familles des morts en échange du droit de cultiver leurs lopins. Les corps sont dans son cellier, creusé sous la maison, barré de l’extérieur, sans lucarne. Il les a tués depuis les bois à l’aide d’une arbalète (arme condamnée par l’Église) qu’il garde accrochée au mur de sa grande salle à manger.

Sa fille souffre d’une malédiction des femmes de sa lignée, elle se transforme à la pleine lune en loup-garou. Après ses premières transformations la Dentelou lui avait fourni des herbes, que le curé décédé lui a enlevées, les prenant pour des ingrédients abortifs (et laissant planer auprès de Jehan quelques doutes sur la pureté de sa jeune fille). Elle va donc à nouveau se transformer dans quelques jours. Elle parvient normalement à se retenir d’attaquer les gens mais se jette tout de même sur les bêtes domestiques ou sauvages. Son père n’est pas au courant de sa vraie nature.

Jehan Lacoigne #

37 ans, sec et barbu, n’hésitant pas sous couvert de “La Bête” à massacrer les paysans dont les terres l’intéressent. Il s’exprime par de courtes phrases rapides assénées à son interlocuteur, par tempérament et non par manque de culture.

  • Sans scrupules +3
  • Riche +3
  • Arbalette +5
  • Ardeur 10 points

Jéhanne #

16 ans, jolie et timide, elle ne voudrait pas faire de mal à une mouche, même en forme de loup-garou elle ne s’en prendrait à un homme que pour se défendre.

  • Jeune et jolie +4
  • Dégourdie +3
  • Loup-garou +7
  • Ardeur 3 points en jeune fille, 15 points en loup-garou

La chapelle #

Petite, en bois sur un soubassement de pierre, une petite cloche et une croix de bois ornent son toit. Elle est inoccupée depuis le lynchage du père Paul qui y officiait. Il habitait dans une cahute adjacente, faisant aussi office de sacristie. Il est maintenant accroché à la corde de la cloche, les pieds se balançant quelques pouces au-dessus du sol de la place.

Dans la sacristie on peut trouver, égarées sous le lit dans un petit sac, les herbes de la Dentelou. Ce sont “des herbes de femme”. Au premier abord un érudit non versé dans ses choses les prendrait pour des herbes abortives ou contraceptives. Elles étaient en fait destinées à Jehanne pour calmer ses crises de lycanthropie.

Les paysans #

Ginette, Patou, Mélou, Albin, Aimeric, Bertran, César, Enric, Felip, German, Javièr, Landric, Maime, Nicolau, Oulivié, Pastor, Raol, Savin, Titoan, Ugolin, Vivian.

Tous plutôt peureux et certainement pauvres. Ils voient normalement chez un étranger une menace mais espèrent une aide de l’évêque. Ils n’agissent qu’en foule énervée et se font généralement manipuler par Georg l’aubergiste et Jehan Lacoigne.

Je conseille de les jouer dans la caricature, proches par exemple des paysans de Kaamelott, la langue pâteuse, l’accent rustique, avec des expressions qui fleurent bon la bouse et le fumier. Les PJ venant d’un milieu social bien plus élevé, cela renforcera l’immersion et la distance avec eux. Cela pourrait même leur faire oublier (à leurs dépens ?) que ces paysans sont malgré tout des hommes et de bons chrétiens.

Ils vivent dans des maisons longues de bois et de torchis, souvent possédées par chaque famille depuis des générations et retapées de temps en temps.

  • Bagarreurs +3
  • Pas trop courageux mais têtus +2
  • Ardeur 6 points pour un groupe de paysans, 10 points pour le village entier

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