Personnages Joueurs

Personnages joueurs #

Le scénario peut être joué avec des personnages créés par les joueurs en début de séance. Il faut alors compter 10 bonnes minutes pour trouver les concepts en groupe et ensuite choisir les milieux d’origine, les mentors et les traits.

Pour plus de facilité voici des personnages pré-tirés, pour chacun vous trouverez deux paragraphes situant le personnage et lui donnant une motivation propre pour l’aventure, une source d’inspiration pour les jouer, quelques idées d’actions qu’il pourront faire (basées sur les précédentes parties que j’ai pu faire) et leurs statistiques à reporter sur la feuille (tous ont une ardeur de niveau 3, i.e. 6 points).

Deux points sont à considérer lors de la lecture des feuilles de personnage par les joueurs si vous utilisez les pré-tirés :

  • Laissez-leur poser des questions sur leur historique ou leurs outils, pour s’assurer que tous le comprennent et évaluer leur niveau de maîtrise du contexte historique.
  • Demandez-leur s’ils voient bien comment utiliser leurs traits et faiblesses, si nécessaire donnez un exemple. Une fois une première idée trouvée il est bien plus facile de jouer le personnage.

Frère Hubert #

Élevé par les moines de Cluny, le frère Hubert montra dès le plus jeune âge un grand intérêt pour le latin et la scolastique. Sur cette base solide il bâtit une carrière notable dans les ordres. Sûr de lui, de ses connaissances et de sa logique, il peut être pédant à l’occasion mais n’est-ce pas sa responsabilité d’illuminer ceux qui n’ont pas le même niveau intellectuel ?

Sa position de chanoine à la cour de l’évêque de Mende est certes enviable mais il peut probablement aller plus loin, jusqu’à la chaire de la cathédrale certainement. Il faudrait juste que les autres ecclésiastiques influents de la cour en soient aussi convaincus.

Inspiration : Guillaume de Baskerville dans Le Nom de la Rose.

Actions possibles :

  • étudier les corps des victimes
  • se mettre à dos Lacoigne ou l’aubergiste par son arrogance
  • plaider pour ou contre un accusé de lycanthropie

Caractéristiques :

  • Savoirs 3, Paysans 1, Bourgeois 2, Lingua Latina 5, Theologia 4, Foi 3, Fortune 1, Amour 1
  • patron : Saint Hubert (chasseurs) 1
  • outils : Parchemin et encre +2, Somme encyclopédique (très gros livre contenant des informations collectés par l’auteur sur des sujets variés) +2
  • traits : Savant +2, Réfléchi +2
  • faiblesse : Arrogant -2

Père Jaume #

Curé responsable des villages alentours, il passe le plus clair de son temps à la cour de l’évêque où il profite sans soucis des bénéfices de sa cure, encadrant de très loin les prêtres qui officient dans ses paroisses. La position est enviable et ne demande pas grand travail, si ce n’est la procession annuelle de chaque église qui le force à se déplacer sur le terrain, chose tout sauf aisée avec sa bedaine.

Le Père Paul tenait la paroisse de Peyzac pour l’évêque de Mende. Maintenant vacante, elle pourrait être une bonne occasion d’arrondir son patrimoine. Peut-être même pourrait-il alors recruter un vicaire se chargeant pour lui des processions et autre obligations religieuses.

Inspiration : Frère Tuck

Actions possibles :

  • calmer la foule durant une émeute
  • prêcher une battue dans la forêt
  • vider les réserves de paysans et de l’aubergiste

Caractéristiques :

  • Savoirs 1, Paysans 3, Clercs 2, Fortune 3, Corruption 3, Foi 1
  • patron : Sainte Lucie (lumière) 1
  • outils : Bible +2, Vêtements riches (pensez aux vêtements sacerdotaux mais aussi aux bagues et colliers) +2
  • traits : Secret +2, Politique +2
  • faiblesses : Gourmand -2

Jocelin de Rohan #

Jeune chevalier breton, cadet de sa famille, Jocelin a été placé auprès de l’évêque de Mende pour y apprendre le métier des armes. Au sein de sa mesnie il pourchasse à l’occasion quelques brigands sur le domaine épiscopal, parfois des fils de nobles encore moins fortunés que lui. Pauvres bougres, il ne voudrait surtout pas tomber à leur niveau.

Il n’a guère à espérer de carrière à sa place actuelle. Il économise donc plus que consciencieusement son bien et évite surtout de le dilapider. L’idéal serait d’épouser une damoiselle à la dot bien fournie, mais la cour cathédrale n’est pas propice au mariage.

Inspiration : Charmant de Shrek

Actions possibles :

  • épouser la jeune Lacoigne (pour son argent et ses terres)
  • mener une battue dans la forêt
  • raviver le courage des paysans

Caractéristiques :

  • Combat 3, Guerriers 2, Paysans 1, Duel 4, Forêt 2, Guerre 4
  • patron : Saint Georges (chevaliers) 1
  • outils : Épée +2, Lance +2
  • trait : “Que Ne Faiblisse” (devise familiale, très évocatrice) +3
  • faiblesse : Avarice -2

Cassian #

Venant des beaux monts fleuris de Provence, il a chanté tout au long de son chemin les beautés du pays et l’odeur de la lavande. Maintenant stipendié par l’évêque de Mende il profite de ses escales pour refaire son répertoire et mieux connaître les filles des bourgeois du coin. Dans les deux cas son luth fait merveilles, charmant oreilles nobles et jolis coeurs encore en jachère.

Si l’évêque aime la bonne musique sa cour reste tout de même très provinciale, il s’y passe fort peu de choses dignes d’une chanson. La maison de quelque haut noble, comte ou duc ferait certainement l’affaire, mais en verra-t-on jamais passer au Gévaudan ?

Inspiration : un bellâtre musicien

Actions possibles :

  • séduire la jeune Lacoigne
  • séduire la femme de l’aubergiste et s’attirer la rancoeur du mari
  • calmer les paysans en colère

Caractéristiques :

  • Savoirs 1, Paysans 3, Seigneurs 2, Ville 1, Amour 4, Musique 3
  • patron : Saint Genès de Rome (acteurs) 1
  • outils : Luth +2, Masques de Théâtre +2
  • traits : Charmant +2, Rusé +2
  • faiblesse : Femmes -2

Moric #

Moric doit tout à l’évêque. Enfant abandonné sur le parvis de la cathédrale, il a été recueilli par Adelbert de Peyre quand il n’était encore qu’archidiacre, quelques années avant qu’il soit élu évêque de Mende. Depuis Moric lui est fidèle, et même s’il n’a pas appris les choses savantes qui se disent à l’école il sait tout de même reconnaître les bons et les mauvais serviteurs de son maître. Moric n’aime pas qu’on dise du mal de l’évêque, qui est un bon homme. Il n’aime pas du tout du tout ça.

Inspiration : le cliché du garde loyal bon/loyal très con

Actions possibles :

  • mener une battue dans la forêt
  • torturer des prisonniers
  • menacer quiconque n’apprécierait pas l’évêque

Caractéristiques :

  • Combat 2, Bagarre 2, Guerre 4, Paysans 3
  • patron : Sainte Marie (mère des pauvres) 1
  • outils : Lance Barbelée +3
  • traits : Teigneux +2, Discret +2
  • faiblesse : Colérique -2

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