Gestion De Scene

Gestion des scènes #

L’aventure est découpée en différentes scènes. Une scène est une unité de lieu, de temps et d’action. Cela peut aussi bien être une discussion dans une taverne autour d’un bon repas, un voyage sans encombre à travers la forêt, une bataille rangée, etc. Le découpage en scènes est la responsabilité du MJ, ce qui s’y déroule est pour la meilleure part l’affaire des joueurs.

Le changement de scène sera l’affaire des joueurs ou des MJ, quand l’action qui en est le sujet se termine, que l’un ou l’autre veut changer de lieu ou avancer (ou reculer en flashback) l’histoire dans le temps.

A la fin de chaque scène à laquelle un PJ n’a pas participé mais menait ses tâches quotidiennes, se reposait ou cueillait des champignons, celui-ci regagne un point d’ardeur.

Contexte #

Le contexte n’est pas lié qu’à un personnage joueur mais, comme son nom l’indique, au contexte de l’histoire ou de la scène en cours. Cette notion regroupe aussi bien l’environnement (marécageux, nuit, pluie, etc.) que des avantages tactiques (embuscade, adversaire déséquilibré, etc.). Ce contexte est représenté en jeu par un papier mentionnant son nom et son score placé au centre de la table, il est décrit lors de son introduction..

Pour introduire un contexte au début d’une scène, un ou plusieurs joueurs (ou le MJ) doivent dépenser autant de points d’ardeur que la valeur du contexte, chaque joueur peut contribuer à la description et en points comme il le souhaite, le score du contexte est la somme de toutes les contributions. Chaque joueur ayant participé à la création du contexte pourra l’utiliser une fois gratuitement, sans payer de points d’ardeur. Ensuite n’importe quel personnage (y compris les PNJ) peut l’ajouter à son score sur une action pour un point d’ardeur.

Ce contexte est noté sur un petit papier avec sa description (vallée encaissée dans la montagne, nuit de bacchanales, embuscade en forêt, etc.), son score (donnant le bonus en jeu) et les PJ y ayant contribué (pour barrer leurs noms après utilisation gratuite).

Le contexte disparaît quand le MJ et les joueurs trouvent cela cohérent vu la description. Il peut durer plusieurs scènes, voire plusieurs séances de jeu, si c’est cohérent.

Note : introduire un contexte ne veut pas dire qu’il n’était pas présent auparavant, seulement qu’à partir de ce moment il a un impact sur le déroulement des évènements et n’est pas un simple décor participant de l’esthétique de la scène. Dans un récit écrit cela correspondrait à une description.

Exemple :

Le groupe de PJ mercenaires veut s’infiltrer dans le camp de l’ennemi pour mettre la main sur ses plans de bataille. Ils le décrivent en ces mots : ‘C’est une une nuit sombre, où la lune cachée par de lourds nuages ne permet pas de voir à plus de quelques mètres. Après quelques minutes une bruine fine mais dense commence à tomber sur le champ de bataille, amortissant les bruits et affaiblissant l’ardeur des sentinelles.’ Ils investissent ensemble 4 points d’ardeur dans ce contexte ’nuit et bruine’. Lors de l’infiltration dans le camps ils pourront avoir +4 pour passer inaperçus, à condition de dépenser un point d’ardeur après leur première utilisation. Ce contexte disparaîtra au lever du soleil évidemment, mais plusieurs scènes successives (l’entrée dans le château et le combat pour en sortir) peuvent avoir lieu durant cette nuit.

Opposition de scène #

Dans une scène il se peut que l’action soit centrée sur le conflit entre les joueurs et une opposition. Celle-ci peut aussi bien être un PNJ (un chevalier défendant le passage sur un pont, un inquisiteur), un groupe de PNJ (des bandits, une troupe adverse, des paysans à convaincre) ou un élément de l’environnement (un hiver mordant, la maladie, la famine, une falaise à escalader).

Le MJ a la responsabilité de créer cette opposition, de lui donner ses caractéristiques chiffrées et de décrire ses actions. Il n’a pas besoin de préparer toutes les oppositions, il doit par contre pouvoir en créer à la volée.

L’opposition est définie par

  • un pool de points d’ ardeur , que les joueurs doivent épuiser pour en triompher
  • un ensemble de traits , que le MJ va opposer aux joueurs, dépensant 1pt d’ardeur à chaque utilisation comme pour tout trait

Pour la créer rapidement le MJ peut procéder ainsi :

  • choisir le niveau de difficulté correspondant (de 3 à 11, une opposition plus basse n’ayant gère d’intérêt)
  • convertir ce niveau de difficulté en point d’ ardeur (difficulté 5 : 1+2+3+4+5=15 points d’ ardeur )
  • choisir 3 à 5 traits représentant des aspects de la difficulté
    • mettre au trait le plus important le même score que la difficulté (difficulté 5: score de 5)
    • mettre au trait suivant un score inférieur de 1 point (difficulté 5: score de 4)
    • continuer avec les autres traits (difficulté 5: score de 3…)

D’une manière générale l’ardeur de l’opposition doit augmenter tout au long d’une partie pour montrer progressivement en intensité, et en difficulté pour les joueurs.

Une scène avec opposition est une suite d’actions tentées par les joueurs contre l’opposition et l’opposition contre les joueurs. Au choix du MJ, un PJ commence la scène par son action. Il passe ensuite la main à un autre joueur qui peut faire une action ou passer la main, à un autre PJ ou un MJ. Quand chaque joueur a eu la main on continue à tourner. La scène se termine naturellement quand l’opposition est défaite, s’est rendue, que les PJ sont hors jeu ou se sont rendus.

Lors de chaque action on va s’intéresser à la marge.

  • En cas d’égalité face au MJ, un PJ réussit avec une marge de 0.
  • En cas d’égalité entre joueurs, le MJ réussit avec une marge égale au score des joueurs. S’il n’était pas partie prenante de l’action, à lui de trouver un moyen d’intervenir avec un phénomène naturel, un miracle, un PNJ, etc.

Le joueur (MJ compris) qui réussit l’action peut au choix :

  • faire perdre autant de points d’ardeur que la marge à son opposition
  • créer un contexte de score égal à la marge (en lien avec l’action et s’appliquant à l’opposition)
  • augmenter de 1 un contexte déjà créé (en lien avec l’action et s’appliquant à l’opposition)

Si un PJ échoue il peut choisir à la place de prendre une nouvelle faiblesse, de score égal à la marge. En aucun cas la faiblesse ne peut être ‘pire’ que ce que les participants espèrent gagner du conflit. Si un combat à mort peut se solder par la perte d’une main ou d’un oeil, un simple pugilat entre bons amis ne peut évidemment faire perdre des membres. C’est aux joueurs, et en dernier recours au MJ, de maintenir la cohérence à ce niveau.

Si un PJ échoue une action contre l’opposition ne peut pas payer les points d’ardeur requis il est hors-jeu et ne peut plus intervenir jusqu’à la fin de la scène. Il a perdu l’opposition.

Dans tous les cas celui qui réussit une action en décrit le résultat.

Après une résolution d’opposition, avant une nouvelle action, un PJ peut concéder la défaite. Il regagne alors 1 point d’ardeur. Une nouvelle action est commencée quand elle a été décrite, que des scores ont été annoncés ou des points d’ardeur dépensés.

La scène se termine quand l’opposition n’a plus de points d’ardeur (victoire des PJ) ou quand tous les PJ sont hors-jeu ou se sont rendus (victoire de leur opposition).

Il est important de se rappeler qu’il est rare qu’un conflit se termine par la mort, physique, sociale ou spirituelle, du perdant. Par exemple un conflit entre un garde et le voleur essayant de passer son poste a peu de chances d’user toute l’ardeur de chacun. Un seul tour sera probablement suffisant si le voleur le gagne, et si il perd le premier tour son joueur voudra-t-il vraiment continuer au risque de ne plus avoir de points d’ardeur une fois à l’intérieur ?

Exemples :

Johan de Villars est un jeune chevalier caractérisé par sa bravoure, il possède une épée ancestrale passée de père en fils dans sa famille. Il a une faiblesse pour les femmes mariées. Pour combattre un troll qui terrorise un village il a un thème Duel à 5, un outil épée à 2 et un trait force à 1. Comprenant que la bête est un adversaire légendaire, voici la description de son attaque : ‘Johan lève bien haut son arme, prêt à frapper la bête dès qu’elle s’approchera. Il se rappelle les derniers mots de son père quand il lui légua l’épée familiale : Pour le Bien, Point ne Faiblis. Avec cette devise sur le bout des lèvre il abat son coup de toutes ses forces et touche le troll au sommet du crâne.’ Cette description lui permet de dépenser 2 points d’ardeurs pour activer à la fois son outil et son trait, atteignant un score de 8. Le troll utilise son trait ‘peau de pierre brute’ à 7, il perd donc un premier point d’ardeur pour l’utiliser et un second pour les dégâts du coup de Johan. Le troll réplique avec une attaque de 6 (trait ’lance des blocs de granits’) contre la défense de 4 de Johan (dont le joueur manque cette fois d’inspiration). Plutôt que de perdre 2 points d’ardeur il décide de prendre une faiblesse, lui faisant un nouveau trait ‘blessure main gauche’ (qu’il a choisi) avec un score de -2 (correspondant à la marge négative). Le combat (et la scène) continue…

Un garde surveille une poterne du château de Beynac. Un PJ voleur arrive et engage le conflit : son but est d’entrer dans le château sans se faire voir. Notez que si le personnage garde ne sait pas qu’il y a confrontation, son joueur le sait et décrit ce que fait le garde et qui pourrait l’amener à repérer le voleur. Le voleur tente de contourner silencieusement la zone éclairée pour passer derrière son ennemi, il arrive à un total de 5 en dépensant 2 points d’ardeur. Le garde scrute la nuit, et n’arrive qu’à 4 (trait ’l’oeil vif et l’oreille aguerrie’) avec un seul point d’ardeur. Le garde perd donc 1 point d’ardeur.

Son joueur décide de prolonger la confrontation donc une nouvelle action commence où chaque joueur annonce ses actions, toujours l’attaquant d’abord. Le voleur lance un caillou loin de lui pour attirer le garde à l’écart de la porte, il arrive à un total de 4 contre 1 point d’ardeur. Le garde recule vers la porte en portant sa trompe à ses lèvres alors que son joueur dépense 2 points d’ardeur et arrive à 7. Le joueur, dont voleur devrait perdre 3 points d’ardeur, décide d’arrêter les frais et abandonne la scène, il décide de prendre la faiblesse ‘reconnu à Beynac’ à -3 et évite de perdre les 3 points d’ardeur, il gagne même un point d’ardeur pour avoir concédé la victoire à son adversaire alors qu’il avait encore de l’ardeur. Le garde a donc pu voir le visage de l’inconnu qui rôdait près de son château.

Il est évidemment possible d’utiliser la même opposition pour plusieurs scènes, après par exemple que les joueurs aient fuit dans une première puis plus tard reviennent se confronter à la même menace. Dans ce cas il faut redonner tout ses points d’ardeur pour le début de la nouvelle scène. Si la situation de cette opposition a changé il faut aussi mettre à jour les traits pour refléter la situation au début de la scène.

Conflit entre PJ #

Il se peut aussi que plusieurs PJ veuillent s’opposer entre eux. Dans ce cas le MJ fait une scène autour de cette action. Elle se déroule de la même manière qu’une scène contre une opposition gérée par le MJ, mais les joueurs font leurs actions les uns contre les autres.

Les mêmes règles s’appliquent pour terminer la scène.

Rien n’empêche deux adversaires d’utiliser des thèmes différents pour s’opposer lors d’une action. C’est toujours la marge entre leurs scores respectifs qui importe. Cela signifie qu’un conflit oral peut facilement dégénérer en combat tout comme un combat peut être résolu par des imprécations religieuses.

La seule limite à respecter est le réalisme accepté par les joueurs : il ne fait guère de sens de contrer un carreau d’arbalète en hurlant sur un tireur qui est trop loin pour entendre.

Exemple :

Un spadassin attaque un prêtre avec son thème Duel, le prélat se défend en utilisant tour à tour Foi (Je ne suis qu’un prêtre sans armes, sans défense…), Commerce (Prends l’or et l’encens mais épargne-moi !) et Theologia (‘Tuer un homme d’église damne à tout jamais ton âme éternelle !’) durant les trois actions que dure le combat. Si le spadassin a un score plus haut il réussit sans dommages à donner un coup de sa lance à l’homme d’église, dans le cas contraire les imprécations de la victime font peur ou pitié à l’homme d’arme qui hésite et retient son geste. Si par ailleurs cette action se déroule dans un lieu saint (chapelle, église, etc.) le prêtre a bien droit à un dé d’aura positif comme expliqué plus loin.

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