Personnages Joueurs

Caractéristiques des PJ #

Le personnage est caractérisé par différentes statistiques :

  • les thèmes , comment il résout les problèmes
  • les traits , ce qui définit son personnage
  • les outils , ce qui peut l’aider
  • les serments , qui le lient pour le meilleur ou pour le pire à d’autres humains
  • les faiblesses , qui sont ses défauts, points faibles et blessures
  • l’ ardeur , ce qu’il peut dépenser

Les thèmes donnent un score de base qui est comparé à la difficulté. Le score initial dépend des mentors choisis à la création et peut ensuite monter par gain de points d’expérience. Ces nombres ne sont utilisés que quand il s’agit de faire avancer l’histoire, pas pour tout et n’importe quoi. Avoir 0 en chevauchée veut juste dire que le personnage ne pourra que difficilement résoudre un problème et faire avancer l’histoire de cette manière.

Les points d’ ardeur permettent d’utiliser outils et traits, se regagnent avec les faiblesses. Théoriquement les points d’ardeur doivent être gagnés et dépensés en permanence. Cela doit permettre d’éviter qu’un joueur n’utilise toujours les mêmes combinaisons de traits/outils et pousser les joueurs à donner de l’intérêt à leurs aventures.

Les contextes peuvent être achetés sur une scène, un lieu, un moment, un personnage.

Les traits , outils, serments , faiblesses et contextes existent même quand ils ne donnent pas de bonus pris en compte explicitement par le système de jeu. Ils peuvent toujours être joués même s’ils n’ont pas d’influence technique sur le résultat de l’action en cours. Cela donne de la couleur aux personnages et de l’intérêt aux histoires ainsi contées.

Décrire en annexe de la feuille de personnage les traits et outils apporte aussi une facilité à leur utilisation. Cela permet de se rappeler des utilisations rares mais spectaculaire et de maintenir leur cohérence au final du temps.

Thèmes #

Cette section détaille les différents thèmes que possèdent tous les personnages. Ils sont répartis en catégories pour plus de simplicité.

Il faut bien noter qu’il ne s’agit pas de compétences des personnages mais des thèmes littéraires et esthétiques dans lesquels ils s’illustrent habituellement.

Les savoirs #

Il s’agit des connaissances que les clercs ou autres érudits peuvent apprendre à l’école cathédrale ou à l’université la plus proche.

Theologia : le divin et de ses actions, aussi bien la Bible que les saints et la liturgie religieuse

Artes Liberales : logique, rhétorique et connaissances de base nécessaires au savant, par exemple astronomie, géométrie, rhétorique, grammaire, etc.

Philosophia : tenants et aboutissants de l’univers sensible, physiques et moraux

Lingua Latina : manipulation du latin et connaissance des classiques romains, éloquence auprès des savants

Medicina : fonctionnement corps humain, soins, maladies

Langues : parler dans un dialecte étranger, avec un accent particulier

Le combat #

Cela recouvre des thèmes guerriers, plutôt musclés.

Duel : combat singulier entre deux combattants

Guerre : combat organisé entre deux groupes entraînés

Siège : assaut et défense d’une position fortifiée

Chasse : pistage et mise à mort de giber

Bagarre : combat désorganisé entre un nombre indéterminé de groupes

Assassinat : tuer une personne en particulier sans être pris.

Les thèmes de combat ne dépendent pas tant de l’arme utilisée que du contexte, du type de combat. L’arme utilisée est représentée par le bonus de l’outil correspondant.

Ces thèmes (du moins Bagarre, Duel et Guerre) illustrent généralement des combats au corps à corps ou l’intimidation d’un adversaire en le menaçant physiquement. Guerre et Siège permettent également de cerner les aspects tactiques et stratégiques de ce genre de confrontation.

Les lieux #

Ces différents thèmes illustrent là où le personnage a traîné ses pieds, là où il est renommé, les paysages qu’il connaît bien et où s’illustre habituellement.

Château : une place forte de bois ou de pierre, siège du pouvoir d’un seigneur

Ville : une communauté indépendante, fondée sur le commerce et l’artisanat, grouillante de monde et d’activité par rapport aux villages et fermes qui peuplent le monde

Désert : roches et dunes de sable parsemé d’oasis, sous un soleil écrasant

Montagne : les hauts pics enneigés et les plateaux arides qui dominent l’Europe

Mer : l’étendue d’eau immense, crainte et respectée

Forêt : un labyrinthe vert d’arbres et d’herbes hautes, abri des bêtes et des voleurs

Ces thèmes peuvent évidemment être utilisés pour des actions se déroulant dans ce cadre, utilisant les spécificités de chaque type de lieu.

Les états #

Ce sont les thèmes décrivant les différentes classes sociales, parties de la population médiévale. Chacune a ses propres coutumes, ses propres intérêts, sa propre culture, jusqu’à sa propre langue.

Clercs : éduqués, parfois prêtres ou moines, ils forment l’armature intellectuelle de la société

Seigneurs : ils possèdent la terre, peuvent être aussi bien des courtisans, des généraux d’armée ou de paisibles gestionnaires

Guerriers : nobles ou mercenaires, ils savent se battre et le font de tournoi en bataille, prenant les armes aussi bien contre leurs égaux que contre des paysans.

Bourgeois : peuple des villes par excellence, ils possèdent leur échoppe, que ce soit un atelier de tisserand ou le centre d’un empire commercial

Paysans : ceux qui travaillent la terre, qui récoltent les bienfaits de la forêt, les petites mains qui nourrissent le monde

Païens : hors de la société, exclus par tous, ils survivent sur les marges, d’expédients et de métiers de mauvais aloi

Les valeurs #

Ces thèmes illustrent ce en quoi croient les personnages, leurs raisons d’agir, leur idéal personnel.

Foi : la croyance en Notre-Seigneur-Jésus-Christ -mort-sur-la-croix mène les coeurs purs jusqu’au cieux

Honneur : le seul bien qu’on ne puisse prendre à un honnête homme

Amour : il fait tourner le monde, est chanté par les trouvères, même s’il peut souvent être en butte à la morale publique

Pouvoir : comme Dieu gouverne les âmes, il faut bien gouverner les corps des hommes

Fortune : croissez et multipliez-vous, l’aisance sur cette terre n’est que le reflet de la bonne Fortune qu Dieu nous accorde

Corruption : foin de ces simagrées, il n’est de plaisir que dans le vice, l’ordre établi est un corset pour qui se veut humain

Connaissances #

En sus des thèmes standards, listés de manière exhaustives, les personnages peuvent avoir différentes connaissances. Ces connaissances peuvent aussi bien s’appliquer à une ville, un royaume, une organisation, un phénomène surnaturel, etc. Traités comme des thèmes dans le cadre du système de jeu, il s’agit d’une liste ouverte, lorsqu’elles sont utilisées elles permettent aux joueurs d’approfondir un point de l’univers.

Par exemple un joueur ayant 5 en ‘connaissance de Paris’ connaîtra un certain nombre de gens louches, lorsqu’il aura besoin qu’on lui rende un service il pourra nommer/décrire le personnage auquel il s’adresse, le créant à la volée. De la même manière, un joueur ayant ‘connaissance des Trolls’ pourra donner des informations sur un troll que les joueurs vont affronter, notamment ses points faibles, son lieu de résidence, etc.

Plus classiquement ces connaissances peuvent être utilisées par le MJ pour donner des informations aux joueurs sur un sujet lié à l’univers du jeu ou du scénario.

Tout comme les thèmes plus standards, les connaissances peuvent s’utiliser avec un outil adéquat (un livre en est l’exemple le plus évident) et un trait lié (thème ‘connaissance de Paris’ + trait ’luxure’ pour trouver une dame de petite vertu).

Connaissances locales #

On les acquiert en fréquentant ou habitant un lieu. Elles permettent de connaître les gens ou les endroits d’intérêt, les coutumes et les langues locales, l’histoire régionale, etc. Pour maintenir l’équité entre les joueurs il est important de garder ces connaissances au même niveau par rapport au temps passé dans le lieu. Par exemple si les PJ voyagent dans toute l’Europe on préférera des connaissances par royaume. Si toutes les aventures se déroulent autour d’une ville comme Paris les connaissances seront celles des différents quartiers et des bourgs proches. Ceci dit même dans ce cadre avoir connaissance du Royaume de France est toujours équilibré car ne s’applique implicitement qu’aux dignitaires du royaume présents à Paris, pas aux coutumes du Bas-Languedoc.

Connaissances d’organisation #

Elles sont similaires aux connaissances locales mais s’appliquent aux membres, histoires et domaines d’une organisations et non d’un lieu. De la même manière leur ampleur dépend du jeu. Par exemple si les PJ voyagent dans toute l’Europe on préférera des connaissances de l’Église ou des Templiers. Si toutes les aventures se déroulent autour d’une ville comme Paris les connaissances seront celles des différentes guildes, de l’université, etc. Ceci dit même dans ce cadre avoir connaissance des Templiers est toujours équilibré car ne s’appliquera implicitement qu’aux Templiers de Paris.

Connaissances magiques #

Certains personnages peuvent évidemment avoir des connaissances liées au surnaturel. Par exemple un vieil ermite vivant reclus en bordure de forêt peut être un expert en matière de fées, de dryades, de leprechauns ou autres spécificités. Il pourrait aussi connaître des potions, remèdes ou onguents particulièrement puissants, quelques malédictions égyptiennes ou même avoir accès à la parole divine.

Il est plus dur de dimensionner ces connaissances car leur ampleur en terme de jeu n’est pas évident quand elles sont choisies. Par contre il est toujours possible de les élargir ou les restreindre pour équilibrer après quelques aventures, quand on a une meilleure vue de leur utilité.

Traits #

Les traits définissent le personnage. Ils représentent ce qu’il est, à ses yeux et à ceux de ses proches. Ils n’évoluent que lentement. Ils ont un score qui peut s’ajouter à celui du thème quand il est lié à l’action.

Très libres dans leur choix, ils ont pour fonction de caractériser personnage au-delà d’une liste fixe de thèmes. Ils peuvent être pris dans les vertus théologales (foi, espérance et charité) comme cardinales (prudence, tempérance, force et justice) ou même les péchés capitaux (paresse, orgueil, gourmandise, luxure, avarice, colère et envie). D’autres types de traits peuvent être des réputations (bandit de Vieufief, seigneur du Mainisle, nécromant), une devise (par le fer et le sang, Dieu porte ma justice) ou un leitmotiv du personnage (pas de quartiers!, je ne tourne jamais le dos, toute pièce est bonne à prendre).

Enfin il est possible d’avoir un lien avec un personnage (ami de Joseph de Corre, haine des anglais) qu s’applique dans certaines actions vis-à-vis de ce personnage.

Outils #

Les outils sont les aides qu’a le personnage dans ses aventures, ils peuvent parfois être perdus, détruits ou gagnés. Il ont aussi un score. Cela correspond aussi à l’inventaire du personnage. La bourse d’un personnage est un outil, plus ou moins bien fournie en fonction de ses moyens financiers et donc de son score. Il faut bien noter que les outils d’autres personnages ne peuvent pas être utilisés, chaque personnage a ses outils qu’il connaît bien.

Un outil peut être un PNJ, par exemple un garde du corps, un ami ou la belle Dame Isabelle. Le score représente alors à la fois la force du lien entre le PJ et ce PNJ et le thème de ce PNJ dont la fonction sociale (chevalier, gente dame, coursier, alchimiste, etc.) indique l’utilisation qui peut en être faite. Le joueur est alors libre de jouer ce personnage dans une scène où il apparaît. Voici quelques exemples : haine de Sir Romuald, amour de Dame Léa, fidélité à Joris le marchand, etc. Le thème du PJ s’appliquant est toujours celui correspondant à l’action.

Un outil peut être un fief, par exemple le comté d’un noble, la charge d’un ecclésiastique ou la chaire d’un professeur.

L’utilisation d’un outil ne se restreint pas à son sens premier. Par exemple l’épée d’un chevalier est utilisable évidemment pour des scènes de combat, mais elle peut aussi servir à impressionner, de symbole de noblesse et de puissance ou même être mise en gage chez un prêteur peu scrupuleux. L’épée est l’objet emblématique du chevalier en question, quelle que soit la situation dans laquelle elle est utilisé et à ce titre permet suite à une description d’utiliser son bonus contre un point d’ardeur.

Serments #

Les serments sont des liens avec d’autres personnages, supérieurs ou égaux, individus ou organisations, que le personnage a tissé au fil des ans. Ils sont basés sur des relations équivoque (contrairement aux outils).

Par exemple un PJ peut être lié à un PNJ par un serment de protection, un seigneur à son vassal, une épouse à son époux, etc.

Faiblesses #

Les faiblesses sont des traits un peu particuliers qui donnent un malus au score du personnage. Ils peuvent être aussi bien les péchés capitaux (luxure, orgueil, etc.) que des blessures physiques (borgne, estropié, manchot, etc.) ou morales (peur du noir, haine des maures, scepticisme, etc.).

Lorsqu’une de ses faiblesses pose un problème à un PJ dans une scène, il gagne autant de points d’ardeur que le score de cette faiblesse.

Cela peut faire échouer son action courante (le score de la faiblesse étant déduit du score de base du PJ dans une opposition), ou générer des rebondissements narratifs. Dans tous les cas la chose doit avoir été contée et le lien doit être évident.

Le MJ comme les différents joueurs peuvent proposer des occasions d’utiliser une faiblesse mais le joueur dont le personnage la subit (et gagne donc des points d’ardeur) a le dernier mot. Il peut évidemment proposer de lui-même des problèmes rencontrés à cause de sa faiblesse, le MJ ayant pour tâche de leur donner un intérêt dans l’histoire.

C’est une bonne occasion pour le MJ de se montrer tentateur, faisant valoir au joueur le gain de points d’ardeur.

En cas d’opposition entre deux PJ, l’un de ceux-ci peut inclure dans son score (comme bonus) une faiblesse de son adversaire. il donne 1 point d’ardeur à son adversaire.

Exemple :

Plus tard, Jehan essaie d’en apprendre plus sur les autres attaques ayant eu lieu au village, il va interroger l’aubergiste et sa femme. Il ne peut s’empêcher de faire du gringue à celle-ci devant son mari, perd donc toute chance d’obtenir ici ses informations et regagner 2 points d’ardeur (autant que sa faiblesse à -2).

Plus tard encore, il essaie de mentir à la femme du seigneur local. Étant une femme mariée le MJ fait intervenir la faiblesse de Johan avec l’accord du joueur qui gagne 2 points d’ardeur, il la joue en poussant le PJ à laisser passer quelques paroles ou gestes déplacés, jouant sur sa perception de la situation. Le PJ ayant un score de Tromperie de 1 et une faiblesse de -2, il obtient un total de -1. Le mensonge échoue donc et Johan doit donc trouver une autre approche très rapidement avant que la femme outrée appelle son mari.

En fin d’aventure, chaque PJ ne gardera que trois faiblesses. Il pourra choisir lesquelles, les scores des faiblesses surnuméraires étant converties en points d’expérience pour les faiblesses conservées. Plus d’informations sont données dans la section Évolution des PJ.

Imrryran - 2011-2024, fait avec Hugo, thème hugo-book.