Resolution D Action

Résolution d’action #

Quand un joueur veut que son PJ fasse une action, il se peut que le résultat ne soit pas évident. C’est le cas notamment quand il y a une opposition passive (traverser une rivière sans pont) ou active (un groupe de soldat qui l’empêche de passer par le pont). Dans ce cas le MJ doit appliquer les règles suivantes pour déterminer le résultat de cette action.

La règle pour réussir une action est :

score du PJ >= difficulté (0 à 11) si il n’y a pas d’opposition identifiée

score du PJ >= opposition si il y a une opposition identifiée

score du PJ > score autre PJ en cas de duel entre personnages joueurs

Calcul des scores #

Quand un joueur veut connaître un score pour une action il considère son score dans le thème correspondant. Si il le souhaite il peut y ajouter le score d’un outil, d’un trait, d’un thème secondaire, d’un contexte correspondant à l’action et d’une faiblesse de son adversaire, pour le prix d’un point d’ardeur par bonus ainsi obtenu et d’une description de l’action impliquant le trait et/ou l’outil sélectionnés.

Dans tous les cas l’utilisation d’un trait ou d’un outil doit suivre une description le mettant en valeur, leur but est de donner du relief aux actions et pas juste un bonus/malus systématique. Le MJ doit juger qu’un trait s’applique bien une action en particulier et valide l’utilisation de chaque trait/outil au prix d’un point d’ardeur.

Si le score du PJ est supérieur à la difficulté il réussit son action, sinon c’est l’adversaire (généralement le MJ mais peut-être un autre PJ) qui réussit. La marge de réussite est la différence entre le score du vainqueur et de son opposition.

Quand un PJ compte dans son score une faiblesse de son adversaire, il dépense 1 point d’ardeur qui est gagné par son adversaire.

Note : Il n’y a pas d’action ‘gratuite’ en cas de surprise d’un des adversaires, d’avantage en cas de plan particulièrement bien pensé, de bonus en cas d’infiltration de nuit, ceci peut par contre être géré comme un contexte de la scène.

Exemples :

Un jeune chevalier monte la garde dans le camp fortifié à la veille de la bataille, il veille à ce qu’aucun ennemi n’y pénètre. Son score sera son thème Guerre (2) plus son trait oeil de lynx (+2). Cela lui lui fait un résultat de 4 au prix d’un point d’ardeur (pour le trait) et d’une description de la scène : Assis près du feu, je cherche à percer l’obscurité de la nuit, passent autour quelques soldats éméchés, je scrute leurs visages et les reconnaissant sans danger cherche une menace dans les ténèbres.

A l’inverse l’espion voulant entrer dans le camp utilisera son thème Discrétion (2), son outil chausses feutrées (+1) et son trait pas vu pas pris (+2). Pour deux points d’ardeur (un trait et un outil) il obtient un résultat de 5. Pas à pas, feutrés comme il se doit, habillé de noir, me déplaçant comme un chat dans la nuit, j’évite toute lumière qui me révélerait aux yeux des gardes. Si je peux les voir alors il me verraient aussi, et me prendraient à mon propre jeu. Je cherche la bonne tente et vais y pénétrer, trouver le défaut de la cuirasse et m’y engouffrer.

Egalité entre PJ #

En cas d’égalité entre deux PJ, ils échouent tous les deux et le MJ peut créer un contexte de valeur égale au score des PJ.

Exemples :

Marcel et Raoul, deux PJ, commencent à se battre dans une auberge. Ils ne obtiennent tous les deux un score de 5. Vu cette égalité le MJ a une réussite avec une marge de 5. Il décide d’imposer le contexte auberge en feu +5 : Vous vous battez salement, prenant autour de vous godets, couverts et chaises. Cela n’est guère efficace et pire, tout à votre combat, vous renversez une chandelle sur la paille du sol. Les autres convives vous regardent et n’y font pas attention jusqu’à ce que les flammes lèches les poutres de de l’auberge !

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