Surnaturel

Surnaturel #

Le surnaturel n’est pas étranger au moyen-âge, de nombreuses coutumes et habitudes de pensée ne sont pas compréhensibles sans référence à Dieu, aux saints, aux démons ou aux multiples superstitions locales. C’est tout à la fois une représentation du monde et une source de métaphores représentant des concepts abstraits. Le loup qui est apprivoisé par le saint est à la fois un pieux miracle, la représentation de son combat contre des prêtres païens, un avertissement contre les dangers de la nature et le symbole d’une cérémonie à reproduire pour s’attirer les bonnes grâces divines.

Il est donc normal que le merveilleux ait sa place dans ce jeu. Ici il est plus question de loups-garous ou de vieille guérisseuse que de mages et de sorciers qui sont traités dans un document dédié. Pour pouvoir utiliser un talent/pouvoir/objet surnaturel le personnage doit atteindre ou surpasser une difficulté de 7. Cela s’applique même si l’opposition est un PJ.

Un personnage peut tout d’abord être une créature surnaturelle. Il a alors des points d’ardeur jusqu’au rang 7 (légendaire) et non 3 comme les humains. Cela fait par exemple d’un loup-garou ou d’un vampire une bestiole effrayante et difficile à combattre.

Un personnage peut avoir un trait surnaturel (un pouvoir d’une sorte ou d’une autre). La difficulté pour l’utiliser est alors de 7 (légendaire), le score du trait doit donc être pensé en fonction, par exemple.

Exemple :

Un PNJ loup-garou a un score de 4 dans son trait ’loup-garou’ et 3 en bagarre, il peut affronter une foule de villageois en forme de loup-garou car cela atteint le seuil de 7. Si il n’a que 2 en chasse il aura de bonnes chances de se perdre.

Un PJ a un trait ‘sourcier’ à 2 et un thème ‘chasse’ de 3, quand il cherchera à trouver une source (en dépensant 1 point d’ardeur pour utiliser son trait) il n’arrive qu’à 5, il devra aussi dépenser un second point d’ardeur pour utiliser son outil ‘baguette de sourcier’ à 2 et réussir son action.

Enfin un personnage peut avoir un objet surnaturel, par exemple une épée enflammée. La difficulté pour l’utiliser est alors de 7, c’est à dire qu’en additionnant son thème adéquat, le score de l’outil (obtenu en dépensant un point d’ardeur) et éventuellement un trait (haine des sarrasins ?) le score résultant doit être d’au moins 7. La raison en est simple : on n’imagine pas le Roi Arthur sortant Excalibur pour couper le saucisson ou se battre à l’exercice, mais seulement pour tuer un dragon menaçant des paysans innocents ou galvaniser son armée avant la bataille, situations dans lesquelles son joueur dépensera les points d’ardeurs nécessaires pour activer outil et trait.

Utilisations des dés #

Les dés utilisés sont des dés à six faces de couleurs différentes, un positif et un négatif, par exemple un blanc et un noir, ou un vert et un rouge. Le résultat est positif - négatif, blanc - noir, vert - rouge, etc.

Ils ne sont utilisés que pour signifier une intervention ou un évènement surnaturel. Si un PJ fait une action surnaturelle il doit lancer les dés et en compter le résultat dans son score. S’il n’atteint par la difficulté de 7 (surnaturelle) alors l’action échoue forcément même si l’opposition ou la difficulté réelle est plus haute. Par exemple une tentative pour utiliser un objet magique qui échoue pourrait en retourner l’effet contre le PJ, l’utilisation d’un pouvoir surnaturel peut devenir incontrôlable pour l’action. Dans ce cas la différence entre la difficulté de 7 et le score du PJ sur l’action devient un contexte décrivant cet effet. Il peut être utilisé par l’opposition au PJ.

Dé de destin #

Quand il sent que ses thèmes ne suffisent pas sur une action importante, le joueur peut demander (ou le MJ peut proposer/imposer) le lancer d’un ‘dé de destin’. Cela consiste en deux dés à 6 faces, un blanc et un noir (ou deux autres couleurs clairement opposées, vert et rouge par exemple). Le joueur lance les deux dés et ajoute positif - négatif à son score. Cela peut donc être positif, négatif ou neutre, aléatoirement, avec plus de chances d’avoir un faible modificateur.

Un tel jet n’est possible que si le joueur utilise également un de ses traits, c’est à dire si c’est une action en phase avec le concept du personnage. Si le jet est un échec (respectivement une réussite) le joueur perd (respectivement gagne) un point d’expérience dans le trait.

Dé d’aura #

De nombreux lieux ont une aura ‘magique’ d’un type ou un autre. Une église a une aura divine, une forêt a une aura magique, le site d’un sacrifice humain a une aura démoniaque, etc. Quand ils font dans une aura une action particulièrement alignée (ou opposée) à cette aura le MJ lance un dé, blanc si l’action va dans le sens de l’aura, noir sinon, donnant ainsi un bonus ou un malus au joueur.

Un exemple simple est un meurtre par embuscade : étant contre toute vertu chrétienne il sera plus aisé loin d’un lieu saint et de nuit. A contrario un prêche pour la croisade sera plus facile en plein jour le dimanche sur le parvis d’une cathédrale.

Patron #

Chaque personnage médiévale à un patron, une créature ou un personnage fantastique qu’il a choisi comme mentor et aide morale. Ce peut être Saint Georges pour un chevalier, Belzébuth pour un diaboliste ou Hermès Trismégite pour un mage. Le personnage peut demander une intervention de son patron par session de jeu, quand une action importante lui correspondrait. Il peut alors lancer un dé 6 positif pour l’aider. Ceci dit cela permet au MJ de lancer plus tard lors de la même session un dé négatif sur une action du personnage qui ne serait pas approuvée par son patron.

Imrryran - 2011-2024, fait avec Hugo, thème hugo-book.